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第一人称VR透视,游戏角色的IK动作设置

更新时间:2019-09-16

整个人物都是FFBIK。
双手使用CCDI,肩部旋转
线边界分量限制了其运动范围。
旋转弯头
限制为平面约束
手腕旋转
限制角度作为范围限制
头部定位脚本是FFBIKHead
效应器,这个脚本是跟随头部的对象,第一个人的游戏,相机是头部必须遵循的目标
此脚本参数与其他IK组件类似,此处不再赘述。
有三个地方值得一提。
1:fixHead:这是用于验证。
确认后,头部不再受角色动画的影响。
头部旋转的位置和角度完全由装配对象控制。
这可以防止相机插入头部和眼镜的位置,并可能导致磨损。
2:混合骨骼列表:
如果你的头向左和向右弯曲,你的整个身体跟着你,
骨骼的中心点(即,控制整个身体和旋转骨骼的运动的骨架的上层)放置在第一个元素中,并且重量用于控制下一个重量。
从上到下拖动到脊柱和颈部骨骼。
3:弹性重量:调整游戏的高度和游戏中角色的骨骼。游戏角色骨骼需要适当缩放----伸展
权重值设置为1
然后在下一节中
骨填充骨骼并延长骨骼。
该脚本会自动调整游戏中玩家的身高和角色骨骼。
最后一点:
要手动控制双手的IK和全身IK解决方案,
首先解决FBIBK,然后解决双手CCDIK,
如果不遵循此顺序,手腕将受到骨骼动画的影响,并且不会精确控制手腕位置。


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